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  • 객체지향의 사실과 오해 : 역할, 책임, 협력 관점에서 본 객체지향
    Books/객체 지향의 오해와 진실 2023. 7. 29. 14:32

    1. 협력하는 객체들의 공동체

    객체의 역할

    - 여러 객체가 동일한 역할을 수행할 수 있다.

    - 역할은 대체 가능성을 의미한다.

    - 각 객체는 책임을 수행하는 방법을 자율적으로 선택할 수 있다.

    - 하나의 객체가 동시에 여러 역할을 수행할 수 있다.

     

    객체지향의 본질

    - 객체지향이란 시스템을 상호작용하는 자율적인 객체들의 공동체로 바라보고 객체를 이용해 시슽메을 분할하는 방법이다.

    - 자율적인 객체란 상태 행위를 함께 지니며 스스로 자기 자신을 책임지는 객체를 의미한다.

    - 객체는 시스템의 행위를 구현하기 위해 다른 객체와 협력한다. 각 객체는 협력 내에서 정해진 역할을 수행하며 역할은 관련된 책임의 집합이다.

    - 객체는 다른 객체와 협력하기 위해 메시지를 전송하고, 메시지를 수신한 객체는 메시지를 처리하는 데 적합한 메서드를 자율적으로 선택한다.

     

     


    2. 이상한 나라의 객체

    - 객체란 식별 가능한 개체 또는 사물이다.

        ㆍ객체는 자동차처럼 만질 수 있는 구체적인 사물일 수도 있고, 시간처럼 추상적인 개념일 수도 있다.

        ㆍ객체는 구별 가능한 식별자, 특징적인 행동, 변경 가능한 상태를 가진다.

        ㆍ소프트웨어 안에서 객체는 저장된 상태와 실행 가능한 코드를 통해 구현된다.

     

    - 상태는 특정 시점에 객체가 가지고 있는 정보의 집합으로 객체의 구조적 특징을 표현한다.

        ㆍ객체의 상태는 객체에 존재하는 정적인 프로퍼티와 동적인 프로퍼티 값으로 구성된다.

        ㆍ객체의 프로퍼티는 단순한 값과 다른 객체를 참조하는 링크로 구분할 수 있다.

     

    - 객체의 행동은 상태에 영향을 받는다.

    - 객체의 행동은 상태를 변경시킨다.

     

    객체의 행동

    - 객체 자신의 상태 변경

    - 행동 내에서 협력하는 다른 객체에 대한 메시지 전송

     

    - 행동이란 외부의 요청 또는 수신된 메시지에 응답하기 위해 동작하고 반응하는 활동이다.

        ㆍ행동의 결과로 객체는 자신의 상태를 변경하거나 다른 객체에게 메시지를 전달할 수 있다.

        ㆍ객체는 행동을 통해 다른 객체와의 협력에 참여하므로 행동은 외부에 가시적이어야 한다.

     

    - 식별자란 어떤 객체를 다른 객체와 구분하는 데 사용하는 객체의 프로퍼티다.

        ㆍ값은 식별자를 가지지 않기 때문에 상태를 이용한 동등성 검사를 통해 두 인스턴스를 비교해야 한다.

        ㆍ객체는 상태가 변경될 수 있기 때문에 식별자를 이용한 동일성 검사를 통해 두 인스턴스를 비교할 수 있다.

     

    객체의 특성 요약

    - 객체는 상태를 가지며 상태는 변경 가능하다.

    - 객체의 상태를 변경시키는 것은 객체의 행동이다.

        ㆍ행동의 결과는 상태에 의존적이며 상태를 이용해 서술할 수 있다.

        ㆍ행동의 순서가 실행 결과에 영향을 미친다.

    - 객체는 어떤 상태에 있더라도 유일하게 식별 가능하다.

     

     


    3. 타입과 추상화

    - 객체란 특정한 개념을 적용할 수 있는 구체적인 사물을 의미한다.

        ㆍ개념이 객체에 적용됐을 때 객체를 개념의 인스턴스라고 한다.

     

    객체의 분류 장치로서 개념을 이야기할 때 3가지 관점

    - 심볼(symbol) : 개념을 가리키는 간략한 이름이나 명칭

    - 내연(intension) : 개념의 완전한 정의를 나타내며 내영의 의미를 이용해 객체가 개념에 속하는지 여부를 확인할 수 있다.

    - 외연(extension) : 개념에 속하는 모든 객체의 집합(set)

     

    - 분류란 객체에 특정한 개념을 적용하는 작업이다.

        ㆍ객체에 특정한 개념을 적용하기로 결심했을 때 우리는 그 객체를 특정한 집합의 멤버로 분류하고 있다.

     

    - 타입은 개념과 동일하다.

        ㆍ따라서 타입이란 우리가 인식하고 있는 다양한 사물이나 객체에 적용할 수 있는 아이디어나 관념을 의미한다.

        ㆍ어떤 객체에 타입을 적용할 수 있을 때 그 객체를 타입의 인스턴스라고 한다.

        ㆍ타입의 인스턴스는 타입을 구성하는 외연인 객체 집합의 일원이 된다.

     

    - 데이터 타입은 메모리 안에 저장된 데이터의 종류를 분류하는 데 사용하는 메모리 집합에 관한 메타데이터다.

        ㆍ데이터에 대한 분류는 암시적으로 어떤 종류의 연산이 해당 데이터에 대해 수행될 수 있는지를 결정한다.

     

    - 타입은 추상화다. 타입을 이용하면 객체의 동적인 특성을 추상화할 수 있다.

        ㆍ결국 타입은 시간에 따른 객체의 상태 변경이라는 복잡성을 단순화할 수 있는 효과적인 방법

     

    동적 모델과 정적 모델

    - 객체의 스냅샷 : 객체가 특정 시점에 구체적으로 어떤 상태를 가지냐

    - 객체지향 모델링을 위한 표준 언어인 UML에서 스냅샷은 객체 다이어그램 이라고도 불린다.

    - 동적모델 : 스냅샷처럼 실제로 객체가 살아 움직이는 동안 상태가 어떻게 변하고 어떻게 행동하는지 포착하는 것

     

    - 타입모델 : 객체가 가질 수 있는 모든 상태와 모든 행동을 시간에 독립적으로 표현하는 것

    - 이 모델은 동적으로 변하는 객체의 상태가 아니라 객체가 속한 타입의 정적인 모습을 표현하기 때문에 정적 모델(static model)이라고 한다.

     

    - 타입은 객체를 분류하기 위해 사용하는 개념이다.


    4. 역할, 책임, 협력

    객체의 책임

    - 하는 것(doing)

        ㆍ객체를 생성하거나 계산을 하는 등의 스스로 하는 것

        ㆍ다른 객체의 행동을 시작시키는 것

        ㆍ다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는 것

    - 아는 것(working)

        ㆍ개인적인 정보에 관해 아는 것

        ㆍ관련된 객체에 관해 아는 것

        ㆍ자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것

     

    - 역할은 객체지향 설계의 단순성(simplicity), 유연성(flexibility), 재사용성(reusability)을 뒷받침하는 핵심 개념이다.

     

    객체지향 설계 기법

    - 역할, 책임, 협력의 관점에서 애플리케이션을 설계하는 유용한 세 가지 기법을 알아보자!

    1. 책임-주도 설계(Responsibility-Driven Design) 방법은 협력에 필요한 책임들을 식별하고 적합한 객체에게 책임을 할당하는 방식으로 애플리케이션을 설계한다.

        ㆍ책임-주도 설계 방법은 객체지향 패러다임의 전문가들이 애플리케이션을 개발할 때 어떤 방식으로 사고하고

           무엇을 기반으로 의사결정을 내리는지 잘 보여준다.

     

    2. 디자인 패턴(Design Pattern)은 전문가들이 반복적으로 사용하는 해결 방법을 정의해 놓은 설계 템플릿의 모음이다.

        ㆍ패턴은 전문가들이 특정 문제를 해결하기 위해 이미 식별해 놓은 역할, 책임, 협력의 모음이다.

     

    3. 테스트-주도 개발(Test-Driven Development) 방법이다.

        ㆍ테스트를 먼저 작성하고 테스트를 통과하는 구체적인 코드를 추가하면서 애플리케이션을 완성해가는 방식을 따른다.

        ㆍ테스트-주도 개발은 테스트가 아니라 설계를 위한 기법이다.

        ㆍ핵심은 테스트 작성이 아니다.

        ㆍ테스트는 별도의 보너스 같은 것이며, 실제 목적은 구체적인 코드를 작성해나가면서 역할, 책임, 협력을 식별하고

           식별된 역할, 책임, 협력이 적합한지를 피드백 받는 것이다.

     

    - 객체지향 설계란 애플리케이션의 기능을 구현하기 위한 협력 관계를 고안하고, 협력에 필요한 역할과 책임을 식별한 후 이를 수행할 수 있는 적절한 객체를 식별해 나가는 과정이다.

     

    - 책임-주도 설계는 객체의 책임을 중심으로 시스템을 구축하는 설계 방법을 말한다.

     

    협조적인 객체들로 구성된 객체지향 시스템을 설계하는 절차

    - 시스템이 사용에게 제공해야 하는 기능인 시스템 책임을 파악한다.

    - 시스템 책임을 더 작은 책임으로 분할한다.

    - 분할된 책임을 수행할 수 있는 적절한 객체 또는 역할을 찾아 책임을 할당한다.

    - 객체가 책임을 수행하는 중에 다른 객체의 도움이 필요한 경우 이를 책임질 적절한 객체 또는 역할을 갖는다.

    - 해당 객체 또는 역할에게 책임을 할당함으로써 두 객체가 협력하게 한다.

     

     


    5. 책임과 메시지

    - 객체가 다른 객체에게 접근할 수 있는 유일한 방법은 요청을 전송하는 것뿐이다.

        ㆍ이 요청을 메시지라고 부른다.

    - 메시지는 객체로 하여금 자신의 책임, 즉 행동을 수행하게 만드는 유일한 방법이다.

     

    - 메시지-전송 : 사용자에 대한 객체의 독립성과 객체 지향 개념을 구현한 초기 언어들의 일부 문법 때문에 객체의 행동을 유발하는 행위

     

    - 객체 지향 프로그래밍에서 행동은 수행할 책임을 지닌 객체에게 전송된 메시지에 의해 시작된다.

    - 메시지는 행동에 대한 요청을 표현하고, 요청을 수행하는 데 필요한 추가적인 정보를 인자를 통해 전달한다.

    - 수신자는 메시지를 수신하는 객체를 가리킨다.

    - 수신자가 메시지를 받아들인다는 것은 해당 행동을 수행할 책임을 받아들인다는 것을 의미한다.

    - 객체는 메시지에 대한 응답으로 요청을 만족하기 위한 어떤 메소드를 수행할 것이다.

     

    - 다형성 : 서로 다른 유형의 객체가 동일한 메시지에 대해 서로 다르게 반응하는 것을 의미한다.

    - 좀 더 구체적으로 말해 서로 다른 타입에 속하는 객체들이 동일한 메시지를 수신할 경우 서로 다른 메서드를 이용해 메시지를 처리할 수 있는 메커니즘을 가리킨다.

     

    - 다형성은 역할, 책임, 협력과 깊은 관련이 있다.

    - 서로 다른 객체들이 다형성을 만족시킨다는 것은 객체들이 동일한 책임을 공유한다는 것을 의미한다.

    - 다형성에서 중요한 것은 메시지 송신자의 관점이다.

    - 메시지 수신자들이 동일한 오퍼레이션을 서로 다른 방식으로 처리하더라도 메시지 송신자의 관점에서 이 객체들을 동일한 책임을 수행하는 것이다.

    - 즉, 송신자의 관점에서 다형적인 수신자들을 구별할 필요가 없으며 자신의 요청을 수행할 책임을 지닌다는 점에서 모두 동일하다.

     

    - 다형성은 메시지 송신자의 관점에서 동일한 역할을 수행하는 다양한 타입의 객체와 협력할 수 있게 한다.

     

    - 기본적으로 다형성은 동일한 역할을 수행할 수 있는 객체들 사이의 대체 가능성을 의미한다.

    - 다형성은 객체들의 대체 가능성을 이용해 설계를 유연하고 재사용 가능하게 만든다.

    - 다형성을 사용하면 송신자가 수신자의 종류를 모르더라도 메시지를 전송할 수 있다.

        ㆍ즉, 다형성은 수신자의 종류를 캡슐화한다.

     

    유연하고 확장 가능하고 재사용성이 높은 협력의 의미

    1. 협력이 유연해진다.

    - 송신자는 수신자가 메시지를 이해한다면 누구라도 상관하지 않는다.

     

    2. 협력이 수행되는 방식을 확장할 수 있다.

    - 송신자에게 아무런 영향도 미치지 않고서도 수신자를 교체할 수 있기 때문에 협력의 세부적인 수행 방식을 쉽게 수정할 수 있다.

     

    3. 협력이 수행되는 방식을 재사용할 수 있다.

    - 협력에 영향을 미치지 않고서도 다양한 객체들이 수신자의 자리를 대체할 수 있기 때문에 다양한 문맥에서 협력을 재사용할 수 있다.

     

    - 객체-지향 시스템은 협력하는 객체들의 연결망(web)이다.

    - 시스템은 객체를 생성하고 상호 간에 메시지를 송신할 수 있게 이들을 끼워 맞춤으로써 구축된다.

    - 시스템의 행위는 객체들의 조합(객체와 객체들이 어떻게 연결되는지에 대한 선택)으로 창발되는 속성이다.

    - 이것은 객체의 조합을 변경함으로써 시스템의 행위를 변경할 수 있게 한다.

    - 객체의 조합을 관리하기 위해 작성하는 코드는 객체 연결망이 어떻게 행동할 것인지에 대한 선언적인 정의이다.

    - 객체가 어떻게 할 것인지보다는 무엇을 할 것인지에 초점을 맞추기 때문에 시스템의 행위를 변경하기가 쉽다.

     

    - 클래스는 단지 동적인 객체들의 특성과 행위를 정적인 텍스트로 표현하기 위해 사용할 수 있는 추상화 도구일 뿐이다.

        ㆍ중요한 것은 클래스가 아니라 객체다.

        ㆍ클래스를 정의하는 것이 먼저가 아니라 객체들의 속성과 행위를 식별하는 것이 먼저다.

        ㆍ클래스는 객체의 속성과 행위를 담는 틀일 뿐이다.

     

    - 객체지향 설계의 중심에는 메시지가 위치한다.

    - 객체가 메시지를 선택하는 것이 아니라 메시지가 객체를 선택하게 해야 한다.

    - 메시지가 객체를 선택하게 만들려면 메시지를 중심으로 협력을 설계해야 한다.

     

    - What/Who 사이클 : 책임-주도 설계의 핵심은 어떤 행위가 필요한지를 먼저 결정한 후에 이 행위를 수행할 객체를 결정하는 것이다.

     

    정리

    - 객체가 어떤 메시지를 수신하고 처리할 수 있느냐가 객체의 책임을 결정한다,.

    - 책임-주도 설계 방법에서는 What/Who 사이클에 따라 협력에 참여할 객체를 결정하기 전에 협력에 필요한 메시지를 먼저 결정한다.

    - 메시지가 결정된 후에야 메시지를 수신할 후보를 선택하는 것으로  초점이 이동한다.

     

    - 인터페이스 : 어떤 두 사물이 마주치는 경계 지점에서 서로 상호작용할 수 있게 이어주는 방법이나 장치

     

    인터페이스의 특징

    1. 인터페이스의 사용법을 익히기만 하면 내부 구조나 동작 방식을 몰라도 쉽게 대상을 조작하거나 의사를 전달할 수 있다.

    2. 인터페이스 자체는 변경하지 않고 단순히 내부 구성이나 작동 방식만을 변경하는 것은 인터페이스 사용자에게 어떤 영향도 미치지 않는다.

    3. 대상이 변경되더라도 동일한 인터페이스를 제공하기만 하면 아무런 문제 없이 상호작용할 수 있다.

     

     

    책임, 메시지, 그리고 인터페이스

    - 협력에 참여하는 객체의 책임이 자율적이어야 한다.

     

    - 메시지 : 한 객체가 다른 객체에게 요청을 전송할 때 사용하는 매커니즘

    - 객체의 인터페이스는 객체가 수신할 수 있는 메시지의 목록으로 채워진다.

    - 그리고 객체가 메시지를 수신했을 때 적절한 객체의 책임이 수행된다.

    - 메서드 : 메시지를 수신했을 때 책임을 수행하는 방법

    - 메시지와 메서드의 구분은 객체를 외부와 내부라는 두 개의 명확하게 분리된 영역으로 구분하는 동시에 다형성을 통해 다양한 타입의 객체를 수용할 수 있는 유연성을 부과한다.

     

    - 인터페이스 : 객체가 책임을 수행하기 위해 외부로부터 메시지를 받기 위한 통로

    - 인터페이스는 객체가 다른 객체와 협력하기 위한 접점이 있다.

    - 객체가 어떤 메시지를 수신할 수 있느냐가 어떤 책임을 수행할 수 있느냐와 어떤 인터페이스를 가질 것인지 결정한다.

     

    객체지향적인 사고 방식을 이해하기 위한 세 가지 원칙

     - 좀 더 추상적인 인터페이스

        ㆍ추상적인 수준의 메시지를 수신할 수 있는 인터페이스를 제공하면 수신자의 자율성을 보장할 수 있다.

        ㆍ세부 사항을 제거하고 메시지의 의도를 표현하기 위해 사용한 기법이 추상화

        ㆍ너무 구체적인 인터페이스보다는 추상적인 인터페이스를 설계하는 것이 더 좋다.

    - 최소 인터페이스

        ㆍ외부에서 사용할 필요가 없는 인터페이스는 최대한 노출하지 마라

        ㆍ객체의 내부를 수정하더라도 외부에 미치는 영향을 최소화할 수 있다.

        ㆍ메시지를 따르라. 그러면 최소 인터페이스를 얻을 수 있다.

    - 인터페이스와 구현 간에 차이가 있다는 점 인식

     

    - 구현 : 객체지향의 세계에서 내부 구조와 작동 방식을 가리키는 고유의 용어

     

    - 인터페이스와 구현의 분리 : 객체를 설계할 때 객체 외부에 노출되는 인터페이스와 객체 내부에 숨겨지는 구현을 명확하게 분리해서 고려해야 한다는 것을 의미

     

    - 캡슐화(정보 은닉) : 객체의 자율성을 보존하기 위해 구현을 외부로부터 감추는 것

     

    자율적인 책임이 중요한 이유

    1. 자율적인 책임은 협력을 단순하게 만든다.

    2. 자율적인 책임은 객체의 외부와 내부를 명확하게 분리한다.

    3. 책임이 자율적일 경우 책임을 수행하는 내부적인 방법을 변경하더라도 외부에 영향이 미치지 않는다.

    4. 자율적인 책임은 협력의 대상을 다양하게 선택할 수 있는 유연성을 제공한다.

    5. 객체가 수행하는 책임들이 자율적일수록 객체의 역할을 이해하기 쉬워진다.

     

    - 책임이 자율적일수록 적절하게 '추상화'되며, '응집도'가 높아지고, '결합도'가 낮아지며, '캡슐화'가 증진되고, '인터페이스와 구현이 명확히 분리'되며, 설계의 '유연성'과 '재사용성'이 향상된다.


    6. 객체 지도

    - 객체지향 세계를 구축하기 위해서는 사용자에게 제공할 '기능'과 기능을 담을 안정적인 '구조'라는 재료가 준비되어 있어야 한다.

        ㆍ기능은 사용자가 자신의 목표를 달성하기 위해 사용할 수 있는 시스템의 서비스

        ㆍ구조는 시스템의 기능을 구현하기 위한 기반으로, 기능 벼경을 수용할 수 있도록 안정적이어야 한다.

    - 구조는 사용자나 이해관계자들이 도메인에 도간해 생각하는 개념과 개념들 간의 관계로 표현한다.

    - 기능은 사용자의 목표를 만족시키기 위해 책임을 수행하는 시스템의 행위로 표현한다.

     

    - 유스케이스 모델링 : 일반적으로 기능을 수집하고 표현하기 위한 기법

    - 도메인 모델링 : 구조를 수집하고 표현하기 위한 기법

     

    - 도메인 : 사용자가 프로그램을 사용하는 대상 분야

    - 도메인 모델 : 사용자가 프로그램을 사용하는 대상 영역에 관한 지식을 선택적으로 단순화하고 의식적으로 구조화한 형태

        ㆍ사용자들이 도메인을 바라보는 관점이며,

           설계자가 시스템의 구조를 바라보는 관점인 동시에 소프트웨어 안에 구현된 코드의 모습 그 자체이기 때문

     

    - 유스케이스 : 사용자의 목표를 달성하기 위해 사용자와 시스템 간에 이뤄지는 상호작용의 흐름을 텍스트로 정리항ㄴ 것

     

    - 유스케이스는 시스템의 이해관계자들 간의 계약을 행위 중심으로 파악한다.

    - 유스케이스는 이해관계자들 중에서 일차 액터라 불리는 행위자의 요청에 대한 시스템의 응답으로서, 다양한 조건하에 있는 시스템의 행위를 서술한다.

    - 일차 액터는 어떤 목표를 달성하기 위해 시스템과의 상호작용을 시작한다.

    - 시스템은 모든 이해관계자들의 요구에 응답하고 이해관계를 보호해야 한다.

    - 특별한 요청과 관계되는 조건에 따라 서로 다른 일련의 행위 혹은 시나리오가 전개될 수 있다.

    - 유스케이스는 이렇게 서로 다른 시나리오를 묶어준다.

     

    - 일차 액터 : 시스템의 서비스 중 하나를 요청하는 이해관계자로, 하나의 목표를 가지고 유스케이스를 시작하는 액터를 의미한다.

     

    유스케이스의 특성

    1. 유스케이스는 사용자와 시스템 간의 상호작용을 보여주는 '텍스트'다.

    2. 유스케이스는 하나의 시나리오가 아니라 여러 시나리오들의 집합이다.

    3. 유스케이스는 단순한 피처(feature) ahrfhrrhk ekfmek.

        ㆍ피처는 시스템이 수행하는 기능의 목록을 단순하게 나열한 것이다.

    4. 유스케이스는 사용자 인터페이스와 관련된 세부 정보를 포함하지 말아야 한다.

    5. 유스케이스는 내부 설계와 관련된 정보를 포함하지 않는다.

     

    - 객체 설계는 요구사항들을 식별하고 도메인 모델을 생성한 후, 소프트웨어 클래스에 메서드들을 추가하고, 요구사항을 충족시키기 위해 객체들 간의 메시지 전송을 정의하라.

     

    도메인 모델이 안정적인 이유

    - 도메인 모델을 구성하는 개념은 비즈니스가 없어지거나 완전히 개편되지 않는 한 안정적으로 유지된다.

    - 도메인 모델을 구성하는 개념 간의 관계는 비즈니스 규칙을 기반으로 하기 때문에 비즈니스 정책이 크게 변경되지 않는 한 안정적으로 유지된다.

     

    - 도메인 모델을 중심으로 객체 구조를 설계하고 유스케이스의 기능을 객체의 책임으로 분배하는 기본적인 객체지향 설계 방식의 유연함을 잘 보여준다.

    - 비즈니스 정책이나 규칙이 크게 변경되지 않는 한 시스템의 기능이 변경되더라도 객체 간의 관계는 일정하게 유지된다.

     

    - 객체지향의 가장 큰 장점은 도메인을 모델링하기 위한 기법과 도메인을 프로그래밍하기 위해 사용하는 기법이 동일하다는 점.

        ㆍ객체지향의 이 같은 특성을 연결완전성이라고 설명

    - 객체지향이 강력한 이유는 연결완전성의 역방향 역시 성립한다는 것이다.

        ㆍ즉,  코드의 변경으로부터 도메인 모델의 변경 사항을 유추할 수 있다.

        ㆍ가역성 : 코드에서 모델로의 매끄러운 흐름을 의미

     


    7. 함께 모으기

    객체지향 설계 안에 존재하는 세 가지 상호 연관된 관점

    1. 개념 관점(Conceptual Perspective)

    - 설계는 도메인 안에 존재하는 개념과 개념들 사이의 관계를 표현한다.

    - 도메인이란 사용자들이 관심을 가지고 있는 특정 분야나 주제를 말하며 소프트웨어는 도메인에 존재하는 문제를 해결하기 위해 개발된다.

    - 이 관점은 사용자가 도메인을 바라보는 관점을 반영한다.

    - 실제 도메인의 규칙과 제약을  최대한 유사하게 반영하는 것이 핵심이다.

     

    2. 명세 관점(Specification Perspective)

    - 사용자의 영역인 도메인을 벗어나 개발자의 영역인 소프트웨어로 초점이 옮겨진다.

    - 명세 관점은 도메인의 개념이 아니라 실제로 소프트웨어 안에서 살아 숨쉬는 객체들의 책임에 초점을 맞추게 된다.

    - 즉, 객체의 인터페이스를 바라보게 된다.

    - 명세 관점에서 프로그래머는 객체가 협력하기 위해 '무엇'을 할 수 있는가에 초점을 맞춘다.

    - 인터페이스와 구현을 분리하는 것은 훌륭한 객체지향 설계를 낳는 가장 기본적인 원칙이라는 점을 기억하라.

    - "구현이 아니라 인터페이스에 대해 프로그래밍하라"를 따르는 것은 명세 관점과 구현 관점을 명확하게 분리하는 것에서 시작된다.

     

    3. 구현 관점(Implementation Perspective)

    - 프로그래머인 우리에게 가장 익숙한 관점으로, 실제 작업을 수행하는 코드와 연관돼 있다.

    - 구현 관점의 초점은 객체들이 책임을 수행하는 데 필요한 동작하는 코드를 작성하는 것이다

    - 따라서 프로그래머는 객체의 책임을 '어떻게' 수행할 것인가에 초점을 맞추며 인터페이스를 구현하는 데 필요한 속성과 메서드를 클래스에 추가한다.

     

    참고

    - 실제로 도메인 모델을 작성하는 단계에서 어떤 관계가 포함 관계이고 어떤 관계가 연관관계인지는 중요하지 않다.

    - 초점은 어떤 타입이 도메인을 구성하느냐와 타입들 사이에 어떤 관계가 존재하는지를 파악함으로써 도메인을 이해하는 것이다.


    부록 A. 추상화 기법

    - 추상화는 도메인의 복잡성을 단순화하고 직관적인 멘탈 모델을 만드는 데 사용할 수 있는 가장 기본적인 인지 수단이다.

     

    추상화 기법의 종류

    - 각 추상화 기법은 복잡성을 낮추기 위해 사물의 특정한 측면을 감춘다.

    1. 분류와 인스턴스화

    - 분류는 객체의 구체적인 세부 사항을 숨기고 인스턴스 간에 공유하는 공통적인 특성을 기반으로 범주를 형성하는 과정이다.

    - 분류의 역은 범주로부터 객체를 생성하는 인스턴스화 과정이다.

    2. 일반화와 특수화

    - 일반화는 범주 사이의 차이를 숨기고 범주 간에 공유하는 공통적인 특성을 가조한다.

    - 일반화의 역을 특수화라고 한다.

    - 일반화 : 계층의 상위에 위치한 범주를 계층의 하위에 위한 범주의 일반화라고 한다.

    - 특수화 : 계층의 하위에 위치한 범주는 계층의 상위에 위치한 범주의 특수화라고 한다.

    3. 집합과 분해

    - 집합은 부분과 관련된 세부 사항을 숨기고 부분을 사용해서 전체를 형성하는 과정을 가리킨다.

    - 집합의 반대 과정은 전체를 부분으로 분리하는 분해과정이다.

     

    - 객체를 분류하고 범주로 묶는 것은 객체들의 특정 집합에 공통의 개념을 적용하는 것을 의미한다.

    - 개념 : 속성과 행위가 유사한 객체에 공통적으로 적용되는 관념이나 아이디어다.

     

    - 분류 : 객체에 개념을 적용하는 과정

        ㆍ객체를 특정한 개념을 나타내는 집합의 구성 요소로 포함시킨다.

        ㆍ분류는 타입과 연관시키는 것

        ㆍ분류의 역은 타입에 해당하는 객체를 생성하는 과정으로 인스턴스화 또는 예시라고 한다.

    - 타입 : 하나의 개념

     

    - 슈퍼타입 : 어떤 타입이 다른 타입보다 일반적인 타입

    - 서브타입 : 어떤 타입이 다른 타입보다 특수적인 타입\

     

    - 프로그래밍 언어를 이용해 일반화와 특수화 관계를 구현하는 가장 일반적인 방법은 클래스 간의 상속을 사용하는 것이다.

    - 상속의 또 다른 용도는 코드 중복을 방지하고 공통 코드를 재사용하기 위한 언어적 메커니즘을 제공하는 것이다.

        ㆍ만약 한 클래스가 다른 클래스를 상속한다면 상속하는 타입은 부모 클래스의 데이터와 메서드를 사용하고, 수정, 확장할 수 있다.

    - 서브타이핑(인터페이스 상속) : 서브클래스가 슈퍼클래스를 대체할 수 있는 경우

        ㆍ설계의 유연성이 목표

    - 서브클래싱(구현 상속) : 서브클래스가 슈퍼클래스를 대체할 수 없는 경우

        ㆍ코드의 중복 제거와 재사용이 목적

     

    - 패키지(모듈) : 소프트웨어의 전체적인 구조를 표현하기 위해 관련된 클래스 집합을 하나의 논리적인 단위로 묶는 구성 요소

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